Logiciel -> Raisonnement et calcul

La connaissance des nombres se construit au cours de multiples apprentissages comprenant : l'énumération ou l'apprentissage de listes, la compréhension de la cardinalité, la compréhension de l'ordinalité.

Cette maîtrise exige de la mémoire, des automatismes efficaces, une grande capacité de concentration et d'attention.

De nombreux exercices doivent être entrepris pour développer les qualités de raisonnement sur les notions de quantité, de correspondance terme à terme, d'attribution d'association d'un nombre à une quantité, de relations logiques à traver les termes du langage.

Exemple de logiciels du catalogue :

(celui ci est disponible au format PDF : 465 Ko)

 

Nombre (nouveau)

Apprentissage des nombres de 1 à 10 et premières notions de l’addition

 

DESCRIPTION

Le logiciel nombre permet de faire la transposition entre le dénombrement d’objets sur l’écran et la représentation symbolique des nombres (représentés par des dés, les doigts ou des chiffres).

970 exercices sont regroupés par niveau et permettent d’aborder l’apprentissage des nombres de 1 à 3 jusqu'à l’addition.

Le logiciel est entièrement configurable :

  • choix d'une aide automatique en cas d'échec
  • choix des icônes d'encouragement
  • choix des polices de caractère pour l'affichage des nombres dans les exercices

UTILISATIONS PEDAGOGIQUES

Pour favoriser l’apprentissage, nous nous basons sur le repérage 5 et incitons l’élève à acquérir une représentation mentale. Le repère 5 correspond au comptage sensori-moteur naturel (les doigts) mais aussi aux activités de jeu (les dés) et à la vie quotidienne (l’argent).

Ce programme peut être utilisé pour les premiers apprentissages des nombres avec des enfants, mais aussi avec des adolescents et des adultes.

Il est possible de garder une trace des résultats des exercices sur support papier.

PARAMETRAGES

Le bouton Configuration donne accès à un ensemble de configuration disponible.

De multiple configurations sont possibles : vitesse, utilisation des contacteurs, couleurs...

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Calcul

Apprentissage des opérations

 

DESCRIPTION

Pratique de l’addition, de la soustraction, de la multiplication, de la division pour les nombres de 0 à 999. L'accompagnateur peut choisir le type de nombre (1,2,3 chiffres) pour les deux valeurs ou donner une liste de valeurs.

UTILISATIONS PEDAGOGIQUES

Ce programme n’est pas destiné à faire apprendre les concepts opératoires mais seulement les techniques de résolution de l’addition et de la soustraction en colonnes, et de la multiplication et de la division. Des aides progressives sont proposées en cas d’erreur sous forme de tables.

PARAMETRAGES

Le bouton Configuration donne accès à un ensemble de configuration disponible.

De multiple configurations sont possibles : vitesse, utilisation des contacteurs, couleurs...


Pour une présentation vidéo, cliquez ici

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Numéro

Apprentissage des nombres

 

DESCRIPTION

Le programme demande Oralement et/ou par Ecrit, un nombre compris entre :

  • 0 à 9
  • 1 et 20
  • les dizaines
  • 1 à 50
  • 0 à 99

Le logiciel peut être utilisé à l'aide d'un contacteur, de la souris ou du clavier

Le logiciel peut se configurer entièrement, par exemple :

  • le nombre d'échec avant l'apparition des aides automatiques,
  • le choix des icônes d'encouragement
  • Le choix de la police de caractère

UTILISATIONS PEDAGOGIQUES

Le logiciel s'utilise comme répétiteur des chiffres.

REMARQUES PARTICULIERES

Lors de la première erreur (suivant le paramétrage), un personnage apparaît pour signaler l’erreur et le nombre est répété. Lors de la deuxième erreur, le chiffre à choisir clignote. Lors de la troisième erreur, le chiffre clignote et une flèche vient se positionner dessus.

 

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Léon le caméléon

Apprentissage des nombres

 

Un caméléon se tient à l'affût sur un bambou divisé par des noeuds
réguliers. Devant lui, une mouche vole au dessus de la branche et pour attraper le moustique, LEON le caméléon va devoir lancer sa langue à la bonne distance. Pour cela, l’élève doit entrer au clavier, à l'aide de la souris ou d'un contacteur un nombre entre 1 et 100 (suivant le niveau de difficulté) correpondant à l'emplacement de la mouche sur le bambou.
Un retour sonore et visuel guide l'élève lors des essais.

UTILISATIONS PEDAGOGIQUES 

LEON est un exercice d'apprentissage qui, grâce aux multiples paramétrages possibles, permet de s'adapter à tous les niveaux : l’élève commence par apprendre ou revoir les nombres et surtout il apprend à les positionner sur une échelle et à les encadrer.
Les suggestions visuelles et verbales l’aident à acquérir les notions telles que «plus petit que», «plus grand que», «avant tel nombre», «après tel nombre», notions fondamentales pour dépasser la simple connaissance d’une liste. On peut associer l’exercice à des manipulations concrètes avec des bâtonnets et autres objets.


LEON s'utilise en trois modes :


APPRENTISSAGE : L'élève peut être assisté d'une aide visuelle et il se familiarise avec les nombres sans contrainte de temps et sans
comptabilisation du nombre d'échecs.
EVALUATION : Le temps et les échecs sont comptabilisés (suivant les paramétrages sélectionnés) et une grille d'évalutation s'imprime à l'écran à la fin de l'exercice.
JEU : c'est un mode ludique, dans lequel on définit une série plus ou moins longue d'exercices, on fixe un temps de réponse minimum
dans le panneau de configuration Les échecs sont comptabilisés et
des messages de félicitations motivent l'élève à la fin de chaque exercice pour réaliser des suites de bonnes réponses.


Suivant les utilisateurs, leurs goûts et leurs niveaux, plusieurs paramètres sont modifiables :

  • fonds d'écran, choix du moustique et de sa taille, bruitage, choix de la police et de sa taille,
  • l'utilisation de l'exercice à la souris, au clavier, au contacteur (avec possibilité de règler la vitesse de défilement),
  • aide automatique visuelle ou sonore, le nombre d'exercices dans la série, les intervalles de temps,
  • l'apparition des chiffres ou non en bas de l'écran lors de l'exercice...

Pour visualiser le logiciel au format Flash : cliquez ici

 

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Boulier

Apprentissage des nombres

 

BOULIER est destiné à l’apprentissage des nombres simples et des nombres complexes (jusqu’à 9999) ainsi qu’à l’apprentissage des dizaines, centaines et milliers, grâce à une technique informatique spécifique de visualisation du passage des uns aux autres. Lorsqu’on arrive au dixième élément dans une colonne, celle-ci s’efface pour laisser place à la dizaine, à la centaine ou au millier supérieur.

UTILISATIONS PEDAGOGIQUES :
BOULIER peut-être utilisé pour un objectif simple d’apprentissage des premiers nombres en associant un nombre prononcé et, ou écrit en chiffres, à la visualisation d’une quantité, représentée ici par les boules du boulier.
Un guidage visuel et sonore, paramètrable, aide l’apprenant à ne pas s’égarer. En particulier :
- l’annonce vocale du nombre à trouver,
- l’annonce vocale du nombre affiché en bas du boulier,
- l’annonce des unités, dizaines, centaines et milliers.

BOULIER peut-être utilisé en vue d’un apprentissage plus complexe : apprentissage des dizaines, centaines et milliers et du passage des unités aux dizaines, des dizaines aux centaines, des centaines aux milliers. Les unités sont cordées en bleu, les dizaines en rouge, les centaines en jaune, les milliers en vert. Lorsqu’on arrive au dixième éléments dans une colonne, celle-ci s’efface pour laisser la place à la dizaine supérieure, à la centaine ou au millier.
Ce procédé s’avère particulièrement efficace avec des jeunes ou des adultes en difficulté pour les aider à maîtriser ces notions complexes.
Nous recommandons, quand cela est possible, d’utiliser parallèlement un vrai boulier qui aidera le sujet à concrétiser son apprentissage.

BOULIER est entièrement paramètrable en fonction des utilisateurs. On peut choisir de travailler sur les unités, les dizaines, les centaines, les milliers ou sur les nombres de 1 à 99, de 1 à 9999, de 1 à 9999. On peut également modifier le SON, les ANIMATIONS, le STYLE d’exercices, et l’AFFICHAGE des éléments à l’écran.

 

 

 

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Repères

Apprentissage des concepts de base

 

REPERES est destiné à l’évaluation et à l’apprentissage de 80 concepts de base environ. Ces derniers sont présentés en 6 séries progressives.

REPERES a pour but d’évaluer la connaissance du vocabulaire dit «de base», et de participer à son développement. Les concepts concernent, de façon générale, les relations topologiques (espaces et temps), les prépositions et adverbes qui régissent les relations, ainsi que des notions davantage liées à une définition perceptive de l’environnement, des objets.

Les concepts abordés dans REPERES sont : gros, petit, grand, rond, bas, en haut, derrière, dessous, en bas, auprès, long / court, droit, sombre / clair, ouvert / fermé, au dessus, autour, aucun / chaque, loin, avec / sans, ligne, milieu, au coin, à l’intérieur, à côté de, entre, le plus près, le plus, le plus haut, le plus loin, plusieurs, quelques mais pas beaucoup, en rang, entier, en haut, à moitié, quelques, commence, presque, chaque, grandeur moyenne, différent, pareil, en avant, autre, les mêmes, sous, droite, à gauche, après, pas la première, pas la dernière, deuxième, zéro, le plus large, autant, jamais, écartées, toujours, au centre, le moins, au loin, en face, contre, dans l’ordre, troisième, horizontal, sauter, paire, égal.

Module 1 :
L’élève explore librement l’image. Quand il « clique » sur un élément pertinent de l’image, le concept est prononcé et/ou écrit.

Module 2 :
L’élève doit désigner sur demande tel ou tel élément de l’image correspondant au concept de base. En cas d’erreur, un cadre clignotant vert, entoure la bonne réponse.

Module 3 :
L’élève doit remettre en place la définition écrite du concept (étiquette) sur l’image. Au lieu de déplacer les étiquettes, on peut aussi lui demander de taper la définition au clavier.

 

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Intrus

Recherche de l'intrus

 

Il s’agit pour l’apprenant de désigner, dans une série de 3 ou 5 objets, quel est l’intrus.

Niveau simple :
3 objets, un objet est différent des deux autres.

Niveau moyen :
5 objets, deux paires sont identiques et un objet est seul de sa catégorie ou un objet présente une caractéristique différente par rapport aux 4 autres.

Niveau complexe :
1 objet se retrouve seul de sa catégorie par rapport aux autres qui sont regroupés ou non par paires.

On demande d’abord à l’élève de DISCRIMINER et de DESIGNER, c’est à dire NOMMER les objet pour s’assurer qu’il les connaît et reconnaît. Puis on lui demande son choix et comment il fait pour trouver. La réponse retenue dans l’exercice est celle qui a le niveau logique le plus élevé, mais d’autres réponses présentent de l'intérêt.
Les exercices de type intrus font appels plutôt à la logique d’usage qu’à la logique formelle et c’est en cela qu’ils sont des outils intéressants pour les remédiations cognitives.
Par exemple, la planche 58 présente 5 dessins : jambon, boudins, poulet, poisson, saucisson. L’intrus est le poisson. L’usage est d’acheter le poisson dans une poissonnerie et le reste dans une charcuterie. Cette logique s’appuie sur un usage culturel sur lequel il est possible de faire parler l’élève. On voit tout de suite, par cet exemple, qu’il peut être nécessaire de s’assurer que le jeune à une connaissance suffisante des éléments représentés. Il est parfois judicieux de les faire nommer préalablement.
L’INTRUS n’est pas seulement un outil d’évaluation, il est également un exercice d’apprentissage de la discrimination, de la catégorisation, de la logique.

 
 

 

 

 

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14 janvier 2008

Logicom Diffusion - Centre de Ressources Informatiques

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